ENSOのハース日記

ハースストーンを楽しむためのブログです。

闘技場ランキングを目指して

 

 

ENSOです。

 

最近とうとうラダーのモチベを失い、闘技場勢と化してしまいました。

 

もともと闘技場はラダーの息抜きにやる程度でしたが、今年の2月に初の12勝を達成し、それから徐々にハマって今に至ります。

そして8,9月の闘技場の戦績が30戦156勝と、ついに目標としていた平均5勝に到達できました。

 

そこで今回の記事では、一度自分の理論を整理し、さらに高みを目指すために必要な事を考えていきたいと思います。


※この記事は8、9月の闘技場についてまとめたものなので、環境によっては通用しないかもしれません。そもそもこの記事の理論が正しい保証もどこにもありません。

 


ヒーロー選択について

 
自分は満遍なく選んでいる。

初心者はローグやメイジがお勧めと言われるが、ぶっちゃけどのヒーローでも勝てるときは勝てるし負けるときは負けるので、あまり考えてない。

 


ピックに関して

 

・菌術師

ほぼ100%取る。

有利トレードの鬼。5Tにうまく着地すればそのまま試合を決める威力がある。

終盤でも軽いミニオンと併せて出せるので腐りにくい。

 

・展開と除去を同時にこなすカード

選択肢にあればマナカーブを多少無視してでも採用する。

例)始祖ドレイク、ファイアブルームフェニックス、ピットクロコリスク、側面攻撃、等

また、蘇りが厄介なので雄叫びで1点出せるカードも貴重。

 

・強いカードの理解

雑に強いカードが割と存在するので、できるだけピックする。

例)ロウソク盗リャー、ボーンレイス、石肌のバジリスク、包帯ゴーレム、アマニの戦熊、ヴァイオレット・ヴルム、等
挙げるときりがないので、詳しくはHSReplay参照。



・2マナの枚数

最低でも6枚は確保する。

今のテンポ環境では2T動かないことがそのまま死に直結する事がある。ローグやメイジなどヒロパで誤魔化せるならまだしも、ウォリやプリでは苦しい戦いを強いられる。

本当は最低9枚くらい欲しいが、デッキ全体のバリューも考えたいので難しいところ。

 

・デッキコンセプト

ピック終盤(20枚目くらい?)に考える。
スタッツの高い2-3-4マナが多く取れてるなら重いカードを少なく、攻め抜けるカードを選んでアグロ~ミッドレンジに仕上げる。
逆に序盤が不安な場合は長期戦を見据えたバリューデッキを組む。挑発と回復でしのぎ、AOEで攻めに転じれると良い。
この辺はヒーローやカードプールにもよると思うので、もう少し煮詰めたい。

 

 

プレイに関して


・テンポを取る事を最優先に考える

マナカーブに沿った動きが基本、後攻ならコインから2T連続2マナを展開したい。

有利トレードを常に意識する。

 
・雄叫びの空打ちを恐れない

ダークアイアンのドワーフやキノコ酒造師を、序盤ただのバニラとして出す場面もある。日和ってスタッツで劣る3マナミニオンを出してはいけない。

菌術師を1体のバフに使う勇気も必要。


・テックカードを意識する

有名なのはメイジの7T目はフレイムストライクを警戒せよ、というもの。断末魔を置いたり横じゃなく縦に盤面形成して対処する。

ドラゴンモーの爆炎竜とピットクロコリスクは中立で採用率も高いので、ミニオンのヘルスを調整しながらトレードする。

他にも、メイジはメテオがあるから大きいミニオンを端に置き、ハンターは圧し潰す壁があるからその逆、なども。

挙げるときりがないので割愛。


AOEを過剰に警戒しない

警戒するあまりミニオンを小出しにしてリーサルを逃すのはもったいない。

割り切ってオールインする方が正しい場面も多い。


・トレードからフェイスへの切り替え

相手の手札が多く自分の手札が少ないなら、盤面を無視して顔に行く。デッキがアグロ寄りなら尚更。延々とトレードしていたらいつかリソースが尽きて負けてしまうため。

当然裏目もあるが、前述のAOE同様ある程度の割り切りが必要になってくる。

 

 

上級者との違い

 

ここでは今の自分に足りない部分や、ランキング勢との違いを列挙する。


・ヒーロー選択

上手い人は使用するヒーローを5種類くらいに絞っているらしい。

ラダーも同じデッキを使い続けた方がプレイングが洗練され勝率が上がるように、闘技場でも同様のことが言えるのだろうか。

また、HSReplayによると、環境序盤はヒーローごとの勝率に大きな偏りが存在する(高くて55%、低くて40%くらい)。

当然調整が入り勝率は52-45%程度に落ち着くが、調整が入る前に勝率の高いクラスで勝数を稼ぐ方法もありそう。


・カードプールの理解

2ヶ月ごとに環境が変わるようになってから、自分は闘技場のカードプールが把握できていない。

存在しない秘策やAOEをケアした結果、勝機を逃して負けてしまう試合がいくつかあった。

環境が変わるたびにテックカードを頭に叩き込む必要がある。


・ピックについて

強いカードを理解していないと話にならない。HSReplayにカードごとの勝率が載っているので、上位を覚えると良さそう。

今回環境が終わってから見てみたら、フローズンクラッシャーがだいぶ上位に居て驚いた。(自分は弱いと思って全然ピックしなかった)

また、ピック終盤のデッキコンセプトを考えながらピックする練度も不足しているように思う。


・試行回数の差

ランキング勢の中には30戦にとどまらず、満足いく結果が出るまで回す猛者も多いらしい。回すほど環境の理解が深まり勝率が高くなる点は、ラダーと同じか。


・上手い人の動画や配信を参考にする

たぶんこれが一番早い。

 

 

 

とりあえず以上です。

 

ランキングを目指す、などと銘打ってしまいましたがボーダーの7勝前後には程遠いので、ひとまず10,11月は平均6勝目指して頑張ります。

【突撃!探検同盟】新カードをポジティブに評価する【事前評価】

 

4か月ぶりになります、ENSOです。

 

新拡張前といえばカード評価ブログが乱立します。

自分も例にもれず、カード評価ブログを書くことにしました。

 

しかし、20枚ほどカードを評価したところである疑問が生まれます。

 

弱いカードを「ゴミ」「無能」「400ダスト」と切り捨てる事が、果たして正しいのか。

どんなカードも使い方次第では化ける、それを考えるのがカードゲームの醍醐味ではないか、と。

 

というわけで今回は、新拡張「突撃!探検同盟」の各カードの使い方を考えていきます。

できるだけマイナスな事は言わず、どんなに弱く見えるカードでも、さも強いかのように評価していきたいと思います。よろしくお願いします。

 

 

 

 

ドルイド

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ファンドラル・スタッグヘルムが強かったことからこの効果が強いのは明らか。

今の環境で使える選択カードを列挙しておく。

クリスタルパワー、自然の怒り、野生の力、大鎌のドルイド、戦ドルイド・ローティ、自然の紋章、ロアの紋章、木立の番人、爪のドルイド、星の雨、トーレンの森林管理官、滋養、戦の古代樹、知識の古代樹、セナリウス

 

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マリドル復権のために生み出された。

ジュペットやドリームペタルで軽くなったマリゴスや無貌の操り手、プルンプルンを増やせば30点を出すことは容易い。

構築をハイランダーにしなくとも、デッキを引ききってから使えば確実に手札を複製することができる。

また、プルンプルンでコピーし続ける事で毎ターン3/4を2体展開できる。

 

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エストサポートカード。

3Tにこれを置く動きがクエスドルイドの理想形になりそう。

相手としては残したくないミニオンなので、アグロの打点を吸ってくれる。

序盤やることの少ないマリドルでも採用できる。

 

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ドルイド専用、強化版魔力の暴帝。 

0/4/4でさえ邪魔だったのに挑発まで備えて帰ってきた。

新カード「洪水」との相性も抜群。中盤を耐えたいマリドルや回復ドルイドで確実に採用される。

 

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帰ってきた究極の侵食。ローグの逃げ足が泣いてるぞ。

エリーズもそうだが、マリドルを蘇らせたい鰤の強い意志を感じる。

5点回復なので回復ドルイドでも必須、トークドルイドにも採用されるかもしれない。

回復が「全てのキャラクター」というのもポイント。ミニオントレード後に使うのが望ましい。

 

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実質4/6/7。

森の助けや自然の援軍入りの重めのトークドルイドに入る。

4Tガーデンノーム、5T樹木会話師が決まれば強い。

 

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エスト達成後に使うために刷られたような効果。

回復ドルイドにおけるルーセントバークまでの繋ぎとして重宝する。アヌビサスの守護者がいれば尚良い。

12回復は息切れしたアグロにとっては絶望的である。

 

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ドルイドが挑発を超えて3マナ4点出せるようになったのは大きい。

余剰分は盤面に残るので、トークドルイドでも無理なく運用できる。

話題になっていたが、前線崩しに使うと80/6で殴れるので、新たなOTKデッキとして猛威を振るうかもしれない。同様にグルバシ、屍肉喰いのグールの強化ができる。

ナイフジャグラーや苦痛の侍祭とも相性が良い。

殴る順によるが、ダイヤウルフリーダーと併せて巨人を倒せる?

 

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除去札の少ないドルイドの貴重な急襲。

遅いドルイドの中盤の守りとして活躍できる。

ドルイドの貴重なエレメンタル枠。

 

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スタンでの選択カードは新カード含め17枚なので、欲しいカードを引ける確率は17%程度。

それでもクエスト達成後に使えば強力か。

 

ハンター

 

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2マナでいつでも獰猛な咆哮はやばいでしょ。

猟犬を放てのリーサル力が跳ね上がる。

20体召喚は難しそうに見えるが、今回追加されたイナゴの大群や砂漠の槍で比較的達成しやすくなっている。

狂気の召喚師で相手の盤面に召喚されるインプもカウントされる?

 

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ナーフ前キンクラのように、突撃+ヒロパで10点出せる。

ブランを回収して毎ターン8点叩き込むコンボが強そう。

 

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5マナも軽くしたらなんでも出来る。

ツンドラサイ0マナで即時7点、もしくは手札に抱えといてハイエナ×猟犬を放てのコンボに大自然の報復を絡めることもできる。

キンクラ4マナで無貌と併せて16点、普通にハイメインとかストラングルソーントラ出すだけでも強い。

 

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コンボキラー。メックトゥーン、ノミ、マリゴスを潰そう。

雑に使っても、アグロ-ミッドレンジクラスのミニオンなら一撃で沈められるスタッツを持つ。

真に恐ろしいのは狂乱により使いまわせる点。4回も使えばさすがにコンボパーツ引きずり出せそう。

 

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スタッツ悪くないし使いやすい。

ハイランダーはコントロール気味のデッキになるので採用できる。

 

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エメラルドの呪文石再び。

ネズミ罠ならまず序盤は発動しないので、安定して効果を発揮できる。

これを潰すために相手としては積極的に秘策踏みたいが、ハンターの秘策は反応条件が増えすぎて思うようには踏めないのも利点。

 

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野獣放つべしと相互互換の印象。

ミニオンが大量召喚される点を生かし、ナイフジャグラー、腐肉喰いのハイエナ等とコンボしたい。

 

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3マナでリソース3枚確保する動きが弱いわけないだろ。

ランダムとはいえクラスカードなので、強力なものが多い。

ハイランダーに確実に搭載される1枚。

 

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サイクロンメイジメタ。

今の環境に新たに呪文反応の秘策が追加されたことで、相手は秘策ケアに一段と苦労することになる。

 

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 2/2/3になる首狩り斧に軍配が上がるようにも見えるが、獣が召喚される点を生かしたい。

オオヤマネコの精霊、森林オオカミによるバフや、腐肉食いのハイエナの強化に一役買うことができる。

 

メイジ

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無限リソースが弱いわけないんだよなぁ。

サイクロンメイジを見ていると条件がクソ簡単に見える。

ランダム呪文ではあるもののコストが下がるので、実質タダ。

異境の乗騎売りなら場持ちもいいし、毎ターン効果を発揮できるかも。

 

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除去と展開を同時に行うカードは強い法則。

ダイノマティックと比べても破格の性能、 盤面が空なら疑似パイロ

雄叫びなのでリンチェンなどでコピーして使いまわそう。

 

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ヨグ様再び。ランダムこそハース。

ナーフされた本家と違い、必ず10回の発動が保証されている点が強い。

今回追加される災厄で盤面をぶっ壊す可能性が高まっているので、盤面リセットからあわよくば展開を期待できる。

 

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コピーを使用するためリソースが減らない点、発見のため状況に応じて呪文を選択できる点、が強力。

対象はランダムだがフレイムストライクや創造の力を選べば気にする必要はない。

5/5+コスト踏み倒し呪文で8マナ以上の働きは確実。

コントロールメイジ復権するまである。

 

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メイジのミニオン、質が高いの多いので強い。

手札が減らない点が重要。天文術師を獲得すると強そう。

最近こういう無限リソース多いので、戦々恐々としている。

 

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基本スタッツ、放置できないミニオン、敵”だけ”に2ダメ、弱いこと書いてない。

今の秘策メイジに不足していたメディヴの従者ポジション。

除去されないようスペルベンダーや分裂の幻術と併せて使いたい。

 

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目を疑う雄叫び効果。

5マナでヨグボックスとかロマンしかない。

軽量呪文も5マナにしてしまうので、ビッグスペルメイジで採用されそう。

 

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今回のボーンメア枠。サンリーヴァーの戦魔術師が霞んで見える。

展開と除去を同時に行うカードは強いと再三述べているが、その中でも頭一つ抜けたスタッツとダメージ。おまけに顔に飛ばすこともできる。

エレメンタルも付いてるので、6Tアルカノサウルスに繋げやすいのもGOOD。

 

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メイジの秘策の中でも過去最高クラスの能力、貼っておけるAOE

ヒーロー殴ると全滅する恐れが出るので、ハンターの爆発罠のように牽制ができ、顔詰められるとキツい場面でも盤面処理に向かわせることができる。

カードプールに存在するだけで厄介。

 

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コスト踏み倒しはいつの時代もTier1を生み出してきた。

0コスになることで、霧の公士とフラッグメイジの効果をテンポロス無く発動できるし、デッキ圧縮にもなる。

 

パラディン

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蘇りを持つ中立・パラディンのカードは現時点で、マイクロマミー、祖霊の騎士、ミーラック、寺院の狂戦士、ロウソク盗リャー、太っ腹ミイラ、ボーンレイス、荒れ地の暗殺者、カルトゥートの守護者、包帯ゴーレム、月の巨像、の11枚。

この枚数で軽いコストのものも多いことから、条件発動は割と簡単であることがうかがえる。

報酬の2/2コピーは蘇りとの相性は抜群、当然断末魔との相性もいい。

蘇りは復活時に攻撃力が元に戻る点を忘れないようにしたい。

 

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あのマルグルトンが強くなって帰ってきた。

基本スタッツでマーロックな点も評価できる。

やはりアグロに採用されるのだろうか。

 

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放置したくないのにしぶといミニオン

2/1/2断末魔で1/1召喚、かつ効果もちと考えると普通に強い。

メカが付いてるので超電磁しやすいのも〇。

 

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鯛罪再び。ブルーギルと戦隊長、グリムスケイルの託宣師が絡んでリーサルもあり得る。

8マナで7枚のデッキ圧縮と考えることもできる。

 

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この能力で「手札から」の文言が無いのヤバイな。

ヒロパでもいいし、蘇りでもいいし、断末魔でもバフが乗る。当然横展開も。

光の権化が3/3/5挑発生命奪取になるので、盤面守りつつアグロムーブが可能。

 

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生命奪取持ちはそれだけで強い。蘇りがあるならなおさら。

エストデッキは遅めになりそうなので、回復は重宝する。

余裕があればバフして使いたい。

 

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ヘルス1シナジーが新たなパラディンのギミックらしい。

これ1枚で2枚引けるし、単純にアド。

実際はアグロパラよりも、聖なる怒りパラのデッキ圧縮で猛威を振るいそう。

 

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アグロはすぐリソースが尽きるので、後続が確保できるのは強い。

追加されるオオジガバチは1/2/1なので余ったマナで出すことができる。

 

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バフしてすぐ有利トレードでき、挑発として場に残るのでクソ優秀。

王の祝福+守りの手+挑発、これ1枚で済むのは偉い。

 

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体力1は平等か縮小光線しかなく、マナが重くて使いづらかった。

アグロデッキが挑発を越えるために使いそう。

聖なる怒りパラで、エルフの射手や火霊術師を絡めた除去ができる。

 

プリースト

 

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2マナ+3/+3??????

条件に自分のヒーローと書いてないので、ミニオンでも相手でも良いなら達成は早い。

キルボアやトワイライトドレイクに、聖なる賛歌や回復の輪を絡めればすぐ達成できる。

 

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頭おかしい。

イノシシ神授神授内なる炎で28点出る。

下僕採用員で1/7挑発並べて疑似虫害になる。

そもそもこいつに神授使えばミニオン出すたびに体力14になってしまう。

何と併せても強い。

 

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どうしてこうプリーストのAOEは強いのか。

9マナなのでそのターンは動けないものの、盤面を絶対リセットする。

メカパラや回復ドルイドは死ぬ。

 

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蘇生カードはマナを踏み倒せるので基本強い。

蘇りは回復することができるので、プリーストとの相性がかなり良い。

傷を負った剣匠やステゴトロンなどを元スタッツで復活させるのがテンポ的に強い。

蘇りミニオン復活しても2体は復活しないので注意が必要。

 

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倍増する腕もあるし、クエストアグロプリーストが生まれてしまうのか。

2/1/2 +2/2と考えるとマナコスト以上の価値はある。

 

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3/3/3で出していい能力じゃない。

蘇りや断末魔の発動と同ミニオンの再展開により、盤面形成とAOE対策の両方をこなす。

やっていることは断末魔ハンターの卵テラースケイルに同じ。

 

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断末魔や聖なる盾持ちに使うとバリューが高い。

実験台が内部情報を維持して蘇るなら様々な悪用方法があると話題に。

 

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ミニ光の王ラグナロス。

自分のターン終了時なので確実に5点回復でき、アグロデッキとしては処理不可避なので10点分吸ってくれる。

復活させたりコピーしたりで使いまわすのが理想。

 

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今のプリーストに足りなかったカード。2マナ3点。

ヴェレンがいれば2マナ6点12回復できる。

これと後述のAOEで、コンボ系のプリーストは序盤だいぶ楽になる。

 

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敵のみ1点というAOEの鑑。

ヘルス1の火霊術師を守りながら敵全体に2点出せる。

火霊術師と数体のミニオン、ライトウォーデンでOTKしたい。

 

ローグ

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3/2無敵武器で永遠と殴られてたらいつか死ぬでしょ。

ブリンクフォックスやバザール強盗などを使うだけ(得た他クラスのカードを使う必要はない)で達成できるので環境入りは堅い。

 

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悪用の権化みたいな奴。

5Tアンカ、6T1マナ断末魔ミニオン+ネクリウムの小瓶で盤面が崩壊する。

ケーアンやメカチビドラゴンが狙い目。

オクトサリを自壊してリソース回復もできる。

 

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急襲とか盤面に干渉できるミニオンを埋めると強い。

マイラでデッキ引ききってからリロイ埋めれば、次ターン18点出せる。

相手のミニオンを選択することもできる。

 

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ローグ版アングラアングラー。

現在使用できるコンボカードは、デファイアスの親方、冷血、SI7諜報員、エドウィン、人斬りバッカニーア、地獄送りの刃、悪党同盟の悪漢、イカれた化学者、誘拐魔。

 

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昏倒が要らなくなるレベル。

猛毒を付与するカードは多いが、これは単体で猛毒を得られる。しかも武器なので即時発動可能。

相手の武器破壊としての使い道も。

 

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相手のクラスじゃなくて他のクラスのカードを追加ってのが強い。血の復讐ナーフして。

ヘンチクランの強盗も強かったけど、コイツは急襲持ちなのが凶悪。

 

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蘇りの登場により、相対的に破壊よりも沈黙やバウンスの価値は上がっている。

加えて4/4/4のスタッツ、海賊持ち。フックタスクローグはまだまだやれそうだ。

 

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3/4/2武器、雑に強い。

これとワグルピックで顔ガンガン詰めるアグロローグが見たい。

 

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1/1/2の基本スタッツ、後続確保から、怪盗紳士並みの汎用カードになるに違いない。

 

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「相手の」じゃなく「他の」クラス、が最近のローグのトレンド。

エストカウントが2つも進む。

 

シャーマン

 

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旧ブランやサメの精霊が強いんだから、これも間違いなく強い。

下水すすりのゲスや新トーテムで悪の手先補充して使ってるだけですぐ達成しそう。

2ダメ手先とスズメバチ、ライフドリンカー等でローグのようにリーサルを狙える。

 

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血の渇き以外にもバーストの手段を得たので、アグロシャーマンTier1待ったなし。

雷雲から出る1/1急襲が3/1と化す。

 

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最強の災厄。退化よりもえげつない。

マーロックは強くても4/4、ヘルス1も多いので除去しやすい。

巨人招来や、流行るであろう復活プリに対抗できる札。

マーロックシャーマンならトーテムや悪の手先をマーロックにできるので、実質進化。

飢えた蟹で追い討ちをかけよう。

 

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悪党同盟のトーテムをコピーしたい。

トーテム増やして災厄でマーロックにしたり、マーロックの魂から次ターン血の渇きでリーサル狙える。

 

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コントロールシャーマン最強のお供。

7マナ全体7点、森の魂やマーロックの魂を無に帰す。

ハガサの計略のようにトップで引いて腐る事もないし、オバロも無いので使い勝手が良い。

 

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3/3/3で3点飛ばす超テンポカード。

次期シャーマンはローグみたいな動きがウリ。

 

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自分の場も数に入るので、コントロールからトークンシャーマンまで無理なく採用できそう。

場持ちは悪いので、トレード後は進化したい。

 

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オバロがついてるが、それを補って余りあるパワーカード。

除去しつつ展開が強い。ベロベーロなどと組み合わせたい。

 

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ターン終了時なので、最低でも1回の発動が保証されている点、放置できないミニオンなので相手に処理を強要できる点、が強力。

エストとも相性がいい。

 

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悪党同盟トーテムを2Tに0/4にすると場持ちが良さげ。回復トーテムもアリ。

悪夢の融合体と、ヘンチクラン妖婆から出る1/1は地味にトーテムを持つので、シナジーがある。

 

ウォーロック

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20枚ドローは大変に見えるが、リロード使えばデッキを半分以上残してクエストを達成できる。また、フェルハウンドを埋めてドローを進めることもできる。

0マナになる点を利用してコンボデッキを組むなら、引ききってメックトゥーンやノミが妥当。でも、純粋にコントロールデッキとして使う方が強そう。

 

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雄叫びで対戦中の永続効果使うのってアリなのか。

現状ウォーロックで悪の手先を入手する手段は悪党同盟の異彩、新呪文邪悪の取引、電線ネズミ、の3種類。どれも軽いので使いやすい印象。

 

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テンポの鬼。ZOOの失われたドゥームガード枠。

 

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同じような効果の焦らすカラスと比べ、スタッツも召喚するミニオンも強い。

ヒロパ押すだけで3マナミニオンが展開できる。

炎のインプだけでなく霊魂爆弾も備えたZOOに入る。

 

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冥界と違い1マナなので、処理後に展開できる。

狂気の召喚師と合わせて7マナで全除去して、ジャンボインプの着地も狙える。

ZOOでサイクロンメイジへの対抗札になるし、純粋にコントロールでも採用される。

 

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パワーカードを複製するコントロールのお供。

ソウルウォーデンで回収すれば実質2枚増やせる。

 

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軽コスト確定除去はいつの時代も強い。

デッキトップが弱くなってしまうが、ラファームでレジェンドミニオンに変換もできるので、ZOOに採用されると予想。

 

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後攻2Tネズミ、3Tコイン手先+コイツが雑に強い。

ファラオテカーンの効果を邪魔しないように、一度破壊してから5/5を出しているのも評価高い。

 

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これまでの悪の手先を加えるカードの中では最強(発見なので)

序盤なら2コス召喚を探し、後半なら盤面への解答や呪文発見を優先する。

 

ウォリアー

 

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アグロウォリに採用されるクエスト。序盤はひたすら殴り、後半は2/4/3を出し続ける動きが理想。

愚者殺しやスルスラズでカウントを早く進められる。

 

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絶対放置できないミニオン。なのにヘルス7は強い。

新カード、墓所の番兵や無謀の潜むものと相性がいい。

クラスカードなので怯える下っ端から2枚目を出していきたい。

 

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グロマッシュコピーで10点パンチ。

蘇り持ちをコピーすると尚強い。

 

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ついにウォリに悪の手先が!

エストと合わせてテンポデッキ組めそう。

 

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挑発バフ追加してコレかぁ。アグロ絶対殺すマン。

メカなのでダイノマティックの邪魔をしないし、各種超電磁も可能。ブームやアセンブリから発見されると面倒。

 

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壊れ。1Tこれ、2T下っ端でも4/4、ストーンヒル3/3/6、センジンが4/5/7。

挑発で守るよりも挑発ミニオンで殴るデッキが流行りそう。

 

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+旋風剣で6マナ全体除去できる。乱闘のように1体残る心配もない。

 

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ヘルス6まで処理できる点、ヘルス3を2対処理できる点からして、民兵指揮官よりも優秀なのは確定的に明らか。

蘇り後は暴走を使うと6/4になる。

 

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ドラゴン年のストーンヒル

挑発シナジーが大量追加されているので雑強。

2Tに何も考えず使用できる点、こいつ本体も挑発を持っているのも良い。

 

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ミニオントレードで減るライフを6/6/7という強スタッツを持ちながらほぼ無効にできる。

愚者殺しやスルスラズでガッツリ装甲稼ぎたい。

 

中立

 

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新弾の1マナはなかなか優秀なカードが多い。

絨毯ZOOやテンポローグで採用できる。

 

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マーロック版メカンガルー。

マーロックシャーマンのAOE対策枠になり、血の渇きでのバーストが狙いやすくなる。

 

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ひと昔前なら1/1/1の能力。有利トレードの鬼。

絨毯ZOOを筆頭とするアグロデッキでの採用が見込まれる。

 

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特化したデッキを組む必要があるが、成功すればそのままリーサルもあり得る威力。メックトゥーン、ノミに続く特殊枠。

ローグの場合、トグワグルの計略×マイラや、ラボの採用担当者×強盗王トグワグルの宝物から大量にドローする事で達成可能。

ドルイドの場合、エリーズプルンプルンで増やし続ける事で達成可能。

他のヒーローでは難しいように思える。

ターン終了時に合体じゃないので、マナが余れば合体後のラーをコピーすることもできる。

無貌の操り手で相手のラーをコピーできたら形勢逆転。

 

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マーロックデッキのお供に。

サイクロンメイジのようなコンボデッキの手札を10枚にして、デッキトップを燃やせるかも。

 

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生命奪取の価値が拡張ごとに軽くなるのを感じている。

悪魔なのでウォーロックなら恩恵も多い。

 

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プリーストのために刷られたカード。

復活プリの壁として機能する。

悪の手先から出てほしい。

 

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これ雑に強くない?

アグロデッキに適当に採用するだけで強いと思う。

 

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新たなる卵枠。

断末魔軸のハンターかローグで使われる。

バフして殴れるようにすると強く、相手としても処理しづらい。

 

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トークン系のデッキ向け。

ドルイドならバフしてすぐ殴りに行ける。

イナゴは獣なので、腐肉喰いのハイエナとも相性がいい。

 

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フェイスデッキに使われるか微妙なライン。

ネクロメカニックと九生ありで顔を一気に詰めたり、パラディンの無限アンダテイカに組み込めば強い。

 

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ウォリアー強化。スタッツ高いのでアグロにも入るかも。

中立ならアマ二の狂戦士、まどろむ狙撃手、苦痛の侍祭、グルバシあたりと組み合わせられる。

 

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全てのデッキに採用されそうな強さ。

標準スタッツ、発見、コストダウン、採用しない理由がない。

 

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有利トレードし放題なので、アグロミラーで真価を発揮する。

モノノケと合わせればコントロールでも使える。

 

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エストデッキのお供。標準スタッツ+ドローが弱いわけないんだよなぁ。

 

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2コスト標準スタッツにヤバ効果が増えてきた。

プリーストのクエストが進む。

ウォリの挑発デッキと相性良さげ。

 

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トップ解決の代名詞。

検証を重ね、場面に応じて貰えるカードを把握していきたい。

 

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スカーレット・クルセイダーの上位互換のような感じ。

蘇りは再召喚されることを利用して、ソードオブジャスティス等で強化できる。

 

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コスト4は優秀なカードが多い。

必ず次のターンで使えるので、序盤が薄いコントロールハイランダーで使えそう。

 

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マイクロロボ操縦者の方が強そうに見えるが、書き方からしてコスト3が3体並ぶらしい。

ゼンティーモ+突然変異で強固な盤面を作れる。

 

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アグロデッキ搭載で削りきれるだろうか。

蘇り付きなので最低1回くらいは5点で殴れそう。

 

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挑発ウォリアー用。ハンドバフで1/3/3や1/5/5にして投げつけよう。

 

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コンボキラー。ヤジロボは大型飛んでくるとキツかったが、これは無理なく使えそう。

 

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ミステリーチャンスが面白い。

気にいった解答がない時に運を天に任せるプレイができる。嫌いじゃない。

 

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アグロデッキ大暴れ。

絨毯ZOOや新規アグロパラなど、1マナが多いほど強そう。

 

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蘇り後に回復できると強い。アメトがいれば4/2/7が2回分になる。

 

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相手の場にいたとして、放置するか悩ましいミニオン

眠れぬ魂で増やすとかなり強い。

 

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圧倒的壁。アグロの猛攻を1ターン凌げる、序盤なら実質フロストノヴァ 。

コンボプリなら沈黙してコンボか守るか、状況に応じて使い分けられる。

ファティーグ対策にも。

 

 

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シャダウォックやテス等の、強力な雄叫びミニオンが候補。

タランジ王女、タク・ノズウィスカーとシナジーがある。

 

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全体除去2回打たないと処理不可能。

ストラングルソーントラを処理できなくて勝負が決まる事もあるので、同様の使い方ができそう。

 

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これも挑発ウォリ用。

ウィッチウッドのグリズリーよりも安定して使えるかもしれない。

 

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これまた挑発ウォリ用。優遇されすぎでは?

下僕採用員やカエルの雨で挑発を並べ、疑似的に獰猛な咆哮のように使えなくもない。

 

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3体以上なので、7体並べれば35点飛ばせる。

難しいのは並べる方法。

ドルイドの場合、ドリームペタルで0マナにしたものをエリーズプルンプルンで増やし続ける事で、一気に7体並べることができる。2体あればべとべとスプレーマンでも事足りる。

プリーストの場合、蘇り付与して死の精霊でデッキに埋めまくれば、ブワンサムディーで1マナとなったオベリスクを大量に回収できる。ただし、自壊が難しい。

ラーもそうだが、アザリナでカウンターができる点に留意したい。

 

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新たなフェルリーヴァーとなるか。

メカなので超電磁して、速攻で勝負を決めよう。

 

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盤面を守るには弱いが、6点回復できる点を評価。

復活すると面倒。

 

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コンボキラーが増えてきた。

断末魔ローグでなら自分は断末魔ミニオンを出しつつ相手のコンボを潰せて強い。

 

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ハンターでスカーレット・ウェブヴィーヴァーと合わせて使われるかも。

招来から出てきたらクソ厄介な枠。

 

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地味だが処理しないわけにいかない憎らしい奴。

蘇りも付いてるし、弱くはなさそう。

 

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状況に応じた効果を選べるのは強い。

メイジのエレメンタル喚起で5Tに出せる。

シャーマンの大地の力で8/8にしても強そう。

シャーマンクエストなら全て獲得できる。ドルイドエスト後も可能?

 

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5点飛ばしながら5/6って8コス版炎の大地ポータルかな?

ハンターは狂乱で使いまわせる。

シャーマンのクエストでパイロブラストできる。

 

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クセが強い。アグロデッキのリソース回復として優秀かもしれない。

メイジなら骨董品菟集家が12/12に。

進化や招来のRNGで登場して発狂する未来が見える。

何とか相手の場に出して手札を燃やしたいが、今のカードプールでは難しい。

 

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断末魔ローグ、復活プリで悪用可能。

 

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海巨人招来から出るじゃん…

 

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海巨人招来から出るじゃん…

サイクロンメイジミラーは月の巨像を多く出した方が勝つゲームと化した。

 

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まず思いつくのがビッグスペルメイジ。アランナと違い10マナたまれば仕掛けられる。

次点でシャダウォックでの再利用。魔女ハガサなら呪文は溢れそうなほどあるはず。

それ以外のヒーローでも、コントロールハイランダーのフィニッシャーとしての役割は十分果たせそう。

 

 

 

以上です。

ありきたりな事しか書けていない気もしますが、皆さんのデッキ構築の一助になれば幸いです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

【ワンダフル・ウィズバン】ラダーの結果

ENSOです。

ワンダフル・ウィズバンを使用して、3月のラダーでランク5からレジェンドを目指していました。

 

結果から言うと、残念ながらウィズバンでレジェヒットはできませんでした。

言い訳ですが、ウィズバンデッキのパワーが低い事と、18種類のデッキを全て使いこなすには時間が足りませんでした。

それでも、最高でランク3の☆3まで上がれたので、ウィズバンデッキも捨てたもんじゃないことが分かりました。

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今回は各デッキの使用感を紹介します。

 

過去のワンダフル・ウィズバンに関する記事はこちら

enso.hatenablog.com

enso.hatenablog.com

 

 

ドルイド

森のトモダチ

8勝12敗、勝率40%

トレントドルイド。バースト力があるので、プリーストのような遅いデッキには滅法有利(絶叫はやめて)

除去呪文とドローソースが無いので簡単に息切れするし、盤面を取り返すのがとても難しい困ったデッキ。

動き回るマナがOPカード。環境では見なくなってしまったが実質5/10/10なので、本当に重宝した。マリガンではマストキープ。

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獰猛なる衝動

6勝7敗、勝率46.2%

ゴンクドルイド。率直に言って器用貧乏。

ヒーローの攻撃とシナジーを持つミニオンは、序盤にヒロパと併せて使えないのでただ弱いだけだった。

10Tまでに手札をほぼ使い切って究極の侵食、そのまま攻め手を絶やさなければ勝てる印象。

ロアでめっちゃ殴れれば気持ちいい。画像のように突然のリーサルもあり得るので、諦めてはいけない。
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ハンター 

俺は独りで狩る

16勝9敗、勝率64%

スペルハンター。戦績のとおりガチデッキ。

秘策、獣の相棒、側面攻撃、呪文石、ローグデラーみたいな動きしてれば適当でも勝てる。

ズルジンで戦況をひっくり返すこともできるし、DKでコントロールプランも取れるので、非の打ち所がない。

個人的には全ウィズバンデッキ中最強のデッキ。

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獣の本能

11勝4敗、勝率73.3%

ミッドレンジハンター。これも雑に強い。

サメグマがコントロールキラーとして活躍。

序盤から顔詰めて押し切るのが基本プランで、ロアとハイエナや、精霊と猟犬を放てのコンボもかなり強力だった。

残念ながら環境で見るミッドレンジハンターの方が強いが、このデッキも違った味があって楽しめた。

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メイジ

呪文って最高、マジ最高!

6勝5敗、勝率54.5%

コントロールメイジ。DKが引ければ強いデッキ。

全体除去は豊富だけど、回復できないとアグロにも普通に負けてしまう。

ひたすら耐えてDKして、だらだらと相手のミニオンを捌いてれば勝てる。

ラクラスがとても強く、相手の想定していない3回目のメテオや動物変身をぶち込めるのが良かった。

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ドラゴンホークの力

12勝10敗、勝率54.5%

奇数メイジ。序盤、中盤、終盤と隙が無い。

ヒロパが本当に優秀で、アグロ相手に盤面取ったり、リーサルの最後の詰めに使用できる。

序盤からミニオンを展開して殴り勝つことも可能な、まさに万能デッキ。

勝率が思ったより低いのはOTKデッキにボコボコにされたせいだと信じたい。

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パラディン

ケンゴーの不滅軍団

6勝8敗、勝利う42.9%

メカパラディン。無難なミッドレンジデッキだが、あくまでファンデッキレベルの強さ。

適当に超電磁して殴りに行くのが基本プラン。失敗してもタリムやケンゴーの無限軍団で立て直せる。

メカ卵がOPカード。全体除去耐性に加え、放置されても超電磁して殴りにいけるのが強みだった。

画像は育ちすぎたカッパーテイルモドキ。隠れ身で超電磁しやすいのが好み。

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シャヴァーラの勇者

10勝13敗、勝率43.5%

ミッドレンジバフパラディン。回復できるのでアグロ相手の勝率は悪くない。

不老不死の大司祭を活用して欲しそうなリストだが、序盤に出しても1/3がデッキに埋まるだけなので、無い方が強い説。

コントロール相手は4T王の祝福、5Tファラーキの戦斧でビートダウンが基本プランという意味の分からないデッキ。

単体除去が乏しい相手に、10/10以上になったリネッサを叩きつけるのが気持ちいい。

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プリースト

破戒僧、破壊の改造

7勝20敗、勝率25.9%

コンボプリースト。リストは強いはずなのに勝率は全デッキ中最下位。

自分がコンボプリ下手くそなのも悪いが、いかんせん環境がミッドレンジハンターだらけなのでメタに合ってなかった。

全体除去が火霊術師に頼りきりなのがいけない。墓場の怪異もアグロ相手なら出す前に引き殺されてしまう。

個人的には下僕採用員がOPカード。

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怪力乱心

4勝8敗、勝率33.3%

怪力乱心プリースト。ネタデッキなのは間違いないが、使用感は悪くない。

3~5Tのミニオンが優秀なので盤面を取りに行ける点、失敗しても絶叫で何とかなる点は評価できる。

死の精霊で数枚埋めてブワンサムディーで回収するだけでも大きなアド。さらに怪力乱心でバフできれば1マナで中型ミニオンを大量に展開できるので、滅茶苦茶に強い。

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ローグ

ネクリウム生体実験

5勝5敗、勝率50%

断末魔ローグ。キラキラ拾いがいないので断末魔が起動しづらかった。

断末魔のAOE耐性により、コントロールデッキには滅法強い。単体除去も豊富なので刺さるデッキには刺さる。

ネクリウムの小瓶がインチキ。5マナで5/5や7/7を2体出すだけで一方的な試合になることも。

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呪われた海賊団

10勝7敗、勝率58.8%

偶数海賊ローグ。ヒロパが1マナのため、常に武器で殴ることができる。

昏倒、ファルドライ、エルフの吟遊詩人など、ローグ汎用カードが多いのでテンポ取って殴ってれば勝てる印象。

詰めに大砲連射が強力。そのために軽い海賊を温存することもある。

フックタスク船長が壊れ、ダフ屋が出れば後続も補充できるのでぶっ壊れ。

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シャーマン

ウィッチウッドの目覚め

7勝11敗、勝率38.9%

コントロールシャーマン。某ピーナッツシャーマンほどリストが洗礼されていないので弱め。

ひたすらに除去と回復を繰り返せばアグロは死ぬはずなのだが、オーバーロードによりプランが崩壊することが多々ある。

強力な雄叫びが少ないのでシャダウォックのバリューも低い点に注意。

ハガサが引ければだいたい勝ち。OTKには勝てないので諦めよう。

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ビッグ・バッド・ヴードゥー

8勝6敗、勝率57.1%

進化シャーマン。このデッキの勝率が5割超えるとは微塵も思っていなかった。

とりあえず序盤から展開して、回廊蟲か2/7挑発をコスト踏み倒して出して、不安定な進化で盤面を滅茶苦茶にするのが勝ち筋。サロナイトDKもオススメ。

ゼンティーモ進化は2回程度でも大きなバリューを生みだせる。

楽しさはウィズバンデッキ中1位。ランダム要素こそがハースストーンの醍醐味だと教えてくれる。

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 ウォーロック

 ハイリークの供物

9勝8敗、勝率52.9%

ハンドバフZOO。回復ZOOとはまた違った味のあるデッキ。

虚無分析学者を2Tに出せると安定する。入魂ドッペルインプは相変わらず強い。適当にミニオン並べて殴ってれば勝てるのがZOOのいいところ。

画像のようにハイリークを育てて盤面を制圧するロマンブームがウリ。実際は育ったドゥームガードで10点パンチ食らわせた回数のほうが多い。

DKも採用されてるので、勝ち筋は割と多い。

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無謀なる儀式

6勝12敗、勝率33.3%

ディスカードウォーロック。初めてリストを見たときはこんなん勝てるわけないやろwwwと思ったが、想定以上に勝ってる。

挑発ミニオンがマナコスト以上のスタッツを持つので、アグロ相手に序盤を耐えられるのが強み。

ザヴァスとジェクリックが無くても、ソウルウォーデンを使うことができれば割と何とかなる。破棄する分強力なカードが多いので、回れば簡単に相手を殴り倒すことができるデッキ。

見た目でクソデッキと言わず、ぜひ使って強さを実感してほしい。

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ウォリアー

 博士のメカメカ大作戦

5勝8敗、勝率38.5%

メカウォリアー。強いか弱いかで言うと残念ながら弱い。パラディンのメカデッキと同じくらい。

超電磁ギミックは強いが、そのせいでミニオンのスタッツが低めに設定されてるのが痛い。

急襲ミニオンが多いので、アグロが息切れすれば勝てることがある。

ベリリウム・ヌリファイアーを超電磁すると、たまに回答を持たない相手を一方的に殴り倒せる。

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戦の翼

6勝5敗、勝率54.5%

ドラゴンウォリアー。下手なコントロールデッキよりもしぶといデッキ。

装甲を積みやすく除去も多いのでロングゲームに持ち込みやすく、終盤はドラゴンを投げ続けるだけで勝てる。

吠えドラからエメリスが出ればゲームが壊れる。

MVPは始祖ドレイク。彼は本当に優秀なドラゴンなのでスタン落ちが悔やまれる。

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戦績

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雑感

 

前回の中間報告からの戦績が77-73(勝率51.3%)で勝ち越しているが、自分がウィズバンを使い慣れたのか、月末で上手い人がみんなレジェンドに行ってしまったのかは定かではない。

 

レジェヒットこそ叶わなかったが、ファンデッキやネタデッキの楽しさ、面白さを思い出すことができたのは、一番の収穫だった。

ハースストーンを始めて約4年、HSReplayの登場などもあり用意されたガチデッキを使うことが当たり前になってしまっていた。

勝つことが気持ちいいのはもちろんだが、怪しいデッキでガチデッキを倒すのはもっと気持ちいい。この気持ちを忘れないようにしたい。

 

一方で、ガチデッキの強さも再認識した。

ウィズバン300試合こなした後でガッチガチのミッドレンジハンターを使ってみたが、たった40試合でランク5から1まで上がることができてしまった。

レジェンドになりたければ上手い人と全く同じデッキを使え、というのはやはり真理だった。

普段なら200試合こなすころにはレジェンドなので、ウィズバンで戦えど戦えどランクが上がらないのはそこそこしんどい。

負け続けるメンタルも鍛えられたと思うことにする。

 

新拡張でウィズバンデッキも新しくなるので、またやる気があればリベンジしたい。

 

 

 

以上です。

この記事を読んでワンダフル・ウィズバンを使う人が増えると嬉しいです。

 

 

ウィズバンラダー、中間報告

 

ENSOです。

今月はワンダフル・ウィズバンでランク5からレジェンドを目指しています。

とりあえず半月経ったので、中間報告です。

 

 

事前評価はこちら

【ワンダフル・ウィズバン】エアプデッキ評価 - ENSOのハース日記

 

戦績

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各デッキの戦績

5勝5敗 森のトモダチ

2勝4敗 獰猛なる衝動

8勝5敗 俺は独りで狩る

4勝2敗 獣の本能

2勝4敗 呪文って最高、マジ最高!

6勝8敗 ドラゴンホークの力

1勝5敗 ケンゴーの不滅軍団

4勝8敗 シャヴァーラの勇者

2勝11敗 破戒僧、破壊の改造

1勝4敗 怪力乱心

0勝0敗 ネクリウム生体実験

6勝3敗 呪われた海賊団

3勝6敗 ウィッチウッドの目覚め

5勝4敗 ビッグ・バッド・ヴードゥー

6勝4敗 ハイリークの供物

2勝6敗 無謀なる儀式

3勝6敗 博士のメカメカ大作戦

5勝0敗 戦の翼

 

予想より強かったデッキ

戦の翼

何で環境に居ないのか不思議なくらい強い。殴りに行けるコンウォリみたいなもの。

森のトモダチ

アンチコントロール枠だと思ってたらアグロにもちゃんと勝つ。動きまわるマナがぶっ壊れ。

ビッグ・バッド・ヴードゥー

踏み倒せる7マナを雑に進化させるだけで強い。上振れれば圧倒的な盤面で殴り勝てる。楽しい。

 

予想より弱かったデッキ

破戒僧、破壊の改造

リストは強いので、自分が扱いきれてない説が濃厚。

 

 

雑感

 

勝率43%ではレジェンドどころかランク3すら踏めないのが現実。最近毎月レジェンド踏めてて調子に乗っていた。

 

とりあえず環境の4割を占めるハンターとプリーストに勝てないと話にならないが、不利マッチのほとんどないミッドレンジハンターと、クローンやコンボと豊富なOTKを持つプリーストが相手では、勝ち越すことは難しい。

 

ウィズバンデッキのパワーが低いだけでなく、自身の技術不足も負け越している要因の一つ。

特にコンボプリースト。強いリストのはずなのに2-11と惨敗だったのが悔しい。

 

150試合回してるのにネクリウム生体実験(断末魔ローグ)が出ない。出て。

 

 

今月のラダーも後半戦。上手い人はどんどんレジェンドに行くので、勝率は上がるはず。

せめてランク3到達くらいは成し遂げたいところ。

 

 

 

 

【ワンダフル・ウィズバン】エアプデッキ評価

ENSOです。

先日、全てのヒーローでレジェヒットを達成しました。

 

 

そして、こんな事を考えました。

 

 

思い立ったが何とやら、自分は3月のラダーでワンダフル・ウィズバンを使用し、レジェンドを狙います。よろしくお願いします。

 

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今回は、ウィズバンの各デッキを未プレイの状態で、リストを見ただけで評価します。

3月のラダー終了後に、実際プレイしてみてどうだったか比較する為でもあります。

全18デッキ評価するので長文です。暇な方は読んでみてください。

 

 

ドルイド

 

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トレントドルイド。Tier3

動き回るマナや狐火の森、森の魂でトークン気味に動いたり、樹木会話師により大量に5/5を召喚してバーストを狙う。

軽いミニオンが多いので序盤から盤面を取りに行ける点は評価できるが、除去呪文が樹木学者で発見する以外に無いのが致命的。

また、枝分かれの道、滋養、究極の侵食も無いので、リソースが切れても補充できない。

遅いデッキには自慢のバースト力で有利、アグロには簡単に轢き殺されるという極端なデッキ。

マルチマンチャーを上手く扱えると強そう。

 

 

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ゴンクドルイド。Tier3

無限に殴るコンボを決めたいが、無謀の操り手もドリームペタルもいないため、世界樹装備でゴンク⇨プルンプルンしか方法がない。

序盤のミニオンや除去がしっかりしているので、アグロ相手でもそこそこ戦える。

DKと究極の侵食が採用されてるのが救い。

マナ加速は無いが、ドルイドにしては軽いカードが多いので、そんなに困ることは無さそう。

爪のドルイド、アージェントの司令官、獰猛な咆哮、飛びかかりや爪を複合して、突然のリーサルを狙うことができる。

 

ハンター

 

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スペルハンター。Tier1

ただのスペルハンター。ガチデッキじゃん。

側面攻撃と餌付きの矢が1枚ずつしか採用されていないのは謎。

エメラルドの呪文石がナーフされてるものの、優秀な秘策と3マナ帯、DKレクサー、ローグデラー、ズルジン等の強力なカードが惜しみなく採用されている。

環境で見るスペルハンターと数枚しか違わぬデッキなので、ウィズバンデッキの中でも最強の一角。

押し潰す壁がテックカード。

 

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ミッドレンジハンター。Tier1

ダイヤモール、スプリングポー、レイザーモー、ハイエナ等、序盤は環境のミッドレンジハンターと相違ない動きが可能。

オオヤマネコのロアと精霊が未知数。精霊と猟犬を放てでバーストが狙える。

環境のミッドレンジハンターとは違い、ショーや猟犬使いが採用されているのも面白い。

サメグマがコントロールキラーとして優秀。

ご主人様の呼び出しが無いのでドローが乏しいのが不安だが、シールドブレイカーの採用もあるし、アグロムーブで轢き殺していきたい。

 

メイジ

 

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コントロールメイジ。Tier2

フィニッシャーが足りないコンメ。

普通のコンメと比べると、ヴードゥー人形とシンドラゴサがいないので、DK後の3/6召喚の安定性に欠ける。

どうして天文術師じゃなくて性悪にしてしまったのか。手札調整で当たりの多い8マナミニオンを叩きつけるのが強いのに、4-7マナミニオンという微妙なラインナップ。

それでも圧倒的な除去力とDK生命奪取によるしぶとさは健在なので、刺さるデッキには刺さる。

ラクラスの採用が特徴的。

 

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奇数メイジ。Tier1

環境で見る奇数メイジと大差ないデッキリスト

個人的にはゴルゴンゾーラ、ジリアックス、天文術師あたりが欲しかったが、魔力加工師、バロンゲドン、アレクでも十分に強い。

コンメと違い序盤のミニオンの層が厚いので、相手に応じてアグロorコントロールのプランを選択できるのも利点。

ウィズバンデッキの中で最も強いと思う。期待。

 

パラディン

 

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メックパラディン。Tier3

なんでもかんでもメカを詰め込めばいいってもんじゃない。そもそも超電磁自体が沈黙や単体除去に弱い。でも楽しそうね。

ケンゴーの無限軍団は、これだけ軽量メカがいたら思うように効果が発揮できない可能性が高い。

自分はカッパーテイルモドキをかなり評価していて、隠れ身のため次ターンに巨大ミニオンで殴ることができる。上手く使いたい。

タリムとティリオンは大事。

ファラーキの戦斧が採用されているが…強いのかこれ?

 

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コントロールバフパラディン(?)。Tier4

正直よく分からない。コントロール要素のみならず鐘を鳴らせや王の祝福といったバフでも戦えるが、凄まじく器用貧乏臭がする。

平等のナーフが痛いものの、火霊術師×鐘を鳴らせで全体除去が可能な点は覚えておきたい。

不老不死の大祭司によりファティーグまで続く試合には有利。

ファラーキの戦斧が2枚も枠を埋めているが…本当に強いのかこれ?

 

プリースト

 

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コンボ(ミラクル?)プリースト。Tier2

ヴドゥ環境初期に流行ってたデッキと遜色ない。慣れれば最強クラスのデッキだとは思うが、いかんせん扱うのが難しそう。

序盤からバフしまくって盤面を取り、バフミニオンや墓場の怪異に神授と内なる炎でバーストするのが基本の動きだと思う。

アグロ相手は火霊術師で除去できる。ライラエンジンも搭載。

交霊会で悪さできそう。

 

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怪力乱心プリースト。Tier4

鰤の乱心。環境で使ってる奴が居ない時点でお察し。ウィズバンデッキ最弱の一角。

怪力乱心は3Tに使うべきではない。中盤以降に余裕があれば使う。

ジヒィと合わせれば相手とのマナ差を生む事はない。

幸い3-5マナのミニオンが優秀なものばかりなので、序盤は無難に戦えそうではある。

死の精霊で1マナミニオンを大量に埋め、怪力乱心⇨ブワンサムディーが決まれば気持ちいいのだろうが、そう上手くいくとは思えない。

絶叫が採用されてる点が、唯一の救い。

 

ローグ

 

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断末魔ローグ。Tier1

冷血のナーフでケレセスが起動しない欠陥を抱えていたが、ある日ジリアックスとSI諜報員に差し替えられていた。実質強化されたといえる。

断末魔はどれも優秀なものばかり。

キューブとアンダテイカはゲームを決めるだけのパワーを持つ。マイラも割と好み。まあ何にせよ武器か小瓶で起動できないとどうしようもないが。

橋渡らせの刑とお花で除去力も十分、吟遊詩人でミニオンも補充しデッキ圧縮、0マナ呪文でコンボも起動しやすい。

デッキパワーは十分に感じる。

特徴的なのはソニア。いろいろ利用できる。

 

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偶数ローグ。Tier2

使ったことないけどそこそこ強いと聞くので期待している。

毎ターン武器で殴りにいけるので、軽いミニオンと豊富な呪文で盤面とって押し切る形が基本プラン。

コントロール相手には大砲連射でバーストを狙うプランもある。

シャークフィンのファン×2、武器殴り、段取り大砲連射×2で空の盤面から31点バーストすることも可能。

フックタスク船長が強い。雑に出すだけで強いカードは大事。

 

シャーマン

 

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コントロールシャーマン。Tier2

こういう分かりやすいデッキは好き。ひたすらに耐えてアグロを殺すデッキ。

ハガサ、ゴルゴンゾーラやエリーズ、シャダウォックでコントロール相手にもバリュー負けせず戦うことができる。

軽い挑発ミニオンがサロナイトしかいないのが不安要素。武器や除去呪文でどれだけ凌げるか。

最近見なくなったMCTもいるので意表を突けそう。

 

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進化シャーマン。Tier4

運を天に任せるデッキ。ランダム要素で無限に発狂できそう。

軽いカードが多いが、上手く進化出来ないと何も出来ずに終わりそうな印象がある。

フレタンがナーフされてるのも痛い。

横並べから血の乾きもプランとして一応存在する。ピン挿しだけど。

進化呪文はエレクトラやゼンティーモと併せて使用し、バリューを生み出していきたい。

 

ウォーロック

 

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ZOO。Tier2

ところどころ変なミニオンが混ざってるものの、ケレセスじゃない型のZOOもそこそこ戦えた記憶がある。

遅いデッキが相手なら、入魂や悪魔の火で序盤から中型ミニオンを叩きつけてそのまま殴り勝つこともできそう。

ただ、魂の炎が無いのでリーサル力に欠ける。

ハイリーク、3/3でも8マナで盤面一杯に並ぶのは強力。全体除去を持たない相手には雑に出すだけで勝てる。

DKも1枚で盤面を埋められる壊れ。ヒロパは回復手段のない相手にとって脅威となる。

悪魔の火が除去に使えることを忘れずに。

 

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ディスカードウォーロック。Tier5

ディスカードテーマなのにクエストは不採用。破棄カードを13枚も搭載。テストプレイしたか疑いたくなるほどの狂気、まさに無謀。生まれるべきではなかった。

幸い1マナミニオンは優秀だが、すぐに手札を失い路頭に迷うのは明白。

破棄しても手札に戻るレジェンドミニオン(ザヴァスとジェクリック)は、マリガンで必ずキープする必要がある。引けなかった試合に勝ち筋は無い。

一応ソウルウォーデンで回収できるが、それにしても破棄しすぎ。

個人的に一番のハズレデッキ。でも勝てたらめっちゃ気持ちよくなれるので好き。

 

ウォリアー

 

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メカウォリアー。Tier4

問題児。奇数コンウォリから良いところを全部削ぎ落としたようなデッキ。何が強いのか一つも理解できない。

除去呪文が駄目押ししかない点、2マナ4マナが武器しかない点、ブームが引けないと簡単にバリュー負けする点など、問題点だらけ。

急襲ミニオンが優秀な点は評価する。意外とベリリウム超電磁で大きくすれば対抗札が無い相手もいるかもしれない。それでも厳しいと思うが。

 

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ドラゴンウォリアー。Tier3

ファンデッキの域を出ないものの、メカ主体よりは戦えるデッキ。

全体除去から単体除去まで豊富に揃っているので、アグロ相手はしっかりと守り勝てる。

コントロール相手なら吠えドラや戦将ヴーンでドラゴンを永遠と叩きつけることができる。

ドラゴンデッキはロマン。楽しくないわけがない。

 

デッキ評価まとめ

 

Tier1 俺は独りで狩る、獣の本能、ドラゴンホークの力、ネクリウム生体実験

Tier2 呪文って最高,マジ最高!、破戒僧,破壊の改造、呪われた海賊団、ウィッチウッドの目覚め、ハイリークの供物

Tier3 森のトモダチ、獰猛なる衝動、ケンゴーの不滅軍団、戦の翼

Tier4 シャヴァーラの勇者、怪力乱心、ビッグ・バッド・ヴードゥー、博士のメカメカ大作戦

Tier5 無謀なる儀式

 

やたらサロナイト採用されてるけど、12月のナーフのせいでバフ乗ったまま分裂しないし、シャダウォックが増えることもないので悲しい。

謎のテックカード採用率。安定よりも冒険を求める姿勢は嫌いじゃない。限度はあるが。

ハンター、メイジ、ローグが優遇されている。これらの3ヒーローばかり出れば簡単にレジェヒットできそう。

 

 

 

デッキ(エアプ)評価は以上です。

ウィズバンラダーの結果を楽しみにしていてください。

 

 

【デッキガイド】秘策奇数メイジ

自己紹介

 

はじめまして。ENSOです。

ハースストーンを日本語化からプレイしてきましたが、忘備録的な意味も兼ねてブログを書くことにしました。

デッキガイドや新弾前のカード評価など、思いつく限りいろいろ書いていこうと思っています。

よろしくお願いします。

 

今回は秘策奇数メイジのデッキガイドを書きます。

一応2/8にレジェヒット(54勝33敗 勝率62%)、その後レジェンドランク500前後をキープしています。

レジェンドを目指す方の指針になれば幸いです。

 

思いのほか4000文字と長文になってしまいました。それでもよければどうぞ。

 

 

 デッキリスト

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デッキコード

AAECAf0EBK8E7vYCnvgCqIcDDXGeAbQE7AXrwgKP0wLR4QKL5QL77ALP8gK9+gKkhwPNiQMA

 

デッキについて

 

デッキタイプはアグロ。

装甲や回復できるコントロールに弱く、アンチコントロールには強い。対アグロは盤面戦争。

ヒロパ2点が本当に優秀。いつでも2マナで2点を好きなところに飛ばせるのは強い。

ヒロパで盤面を取ってミニオンで殴り勝つのが基本戦術。

長期戦には向かないので、トレードからフェイスへの切り替えが重要。

 

 

マリガン

 

1マナミニオン(秘密の番人、ダイアモール、ファイアフライ)は1枚キープ。

1マナミニオンがあるなら3マナミニオン(キリントア、放火魔、前述の2枚が無ければ黒猫かルナ)もキープ。

後攻で相手が遅いデッキなら、3マナミニオンを2体キープしてよい。

キリントアに限り常にキープ。秘策があればセットキープ。

火喰い男は、奇数ローグのゴロツキなど、3Tに4点出して処理したいミニオンがいる場合にキープ。

ジャナライ、相手が遅いデッキと確定している場合にキープ。ちょっと自信ない。

 

 

強い動き一覧

 

キリントアによる秘策踏み倒し。基本。

1T秘密の番人、3Tコインキリントア秘策。

有利盤面での菌術師。

テンポジャナライ。雑に出すだけで返せない相手も多い。

8T以降の自動人形+火食い男。8点を顔面に叩き込める。

 

 

プレイング

 

1T目、1マナミニオンが複数いる場合、先ず出すべきなのは番人。

後から秘策で強化できる可能性がある。相手が秘策を扱う場合はそれを抑制できる。

アグロ相手ならダイアモールの方が場持ちはいい。使い分ける。

 

2T目、先行はヒロパしかやる事がない。

対奇数パラなら1マナミニオンを並べるのも良い。

後攻ならコイン切って3マナミニオン、次のターンも3マナミニオンを置いて盤面を取る。

3マナミニオンはヘルス4の放火魔の優先度が高い。側面攻撃やダスクブレイカーを耐えれるので。

ただし、キリントア秘策できるならそれを優先する。

単純に6マナ分動けるし、序盤の秘策は軽いミニオンや呪文が無いとケア出来ず、相手のターンを1回潰せるようなもの。

この動きができれば試合は相当有利に運ぶ。

 

4T目。マナを使い切る動きができない事が多い。

3Tまでに形成した盤面を守るためにヒロパや呪文を使い、あれば1マナミニオンを展開する。

もしくは1、3マナミニオンを展開して、5T目の菌術師に繋げる。

 

ジャナライについて

できれば相手の盤面が1体とかで出したいが、無理に温存してタイミング逃すよりは雑に出す。

相手に除去を強要できるし、4/4は割と生き残るので。

最初から手札にあっても、7Tまでに8点与えるには盤面を捨てすぎるので、最速で出すことに固執しない。

9Tにヒロパと合わせて盤面クリアしてから出すパターンが多い。

 

ルナについて

1枚でもドローできれば十分。

置いておくだけで相手の打点を吸ってくれる。

ヘルス4なので3Tに雑に出したりもする。

ファイアフライの追加1/2は必ず手札の一番右に来るので、活用できる。

 

自動人形について

必ず7T目以降にヒロパとセットで使う。よほどの事がない限り5T素出しはしない。

挑発を超えて顔に4点叩き込めるので、割と終盤まで温存される事が多い。

火喰い男と合わせて8点出せることがとても重要。

 

リロイについて

数ターン後にリーサルのプランがある場合、相手が挑発採用してるデッキなら先に使ってしまう。

 

秘策について

どちらを貼っても勝手に相手が警戒して変な動きしてくれる事が多い。貼り得。

呪文相殺はAOEされそうなタイミングで貼れるとGOOD。

爆発ルーンは割と雑に貼ってOK。

どちらの秘策も盤面維持に使えるので、ミニオンがある程度並んだなら3マナミニオンを追加するよりも、秘策を貼った方が相手は困る。

爆発ルーンは黒猫で威力が上がる。狙うほどでもないが。

 

魔力の矢とシンダーストームについて

思ったよりも裏切られる。それでも打つけど。

相手の盤面に高ヘルスが1体とか居ても、リーサル見えそうならヒーローのライフを削るために打つ。

 


入れ替え候補

 

鏡の住人

大型ミニオンをコピーできれば強いが、ミッドレンジハンターと奇数パラが蔓延する環境で貼っても、3マナ分の効果は得られない。

環境によっては採用されそう。

 

分裂の幻術

ラグ様コピーはロマン。

序盤に3マナミニオンが増えるのはクソ強い、菌術師も着地しやすくなるし。

プリ増えた時期に呪文相殺に替えちゃったけど、全然アリ。

 

ゴルゴンゾーラ

ジャナライ増やしたいのは分かるが、それやるなら重めの奇数メイジで良くないか。

3T雑に出せないミニオンは微妙。

キリントアや火喰い男を増やしても強いので、悪くは無いと思う。

 

ナイトブレード

5T雑に出せるミニオンが無いデッキなので、これがあると楽。

自動人形ヒロパは4点だが、こいつは5点。決して弱くない。

 

 

各マッチアップ

 

ドルイド

装甲が面倒。HSReplayは有利って書いてるけど体感五分。

虫害採用してるタイプはミニオン並べすぎないこと。

侵食直前の秘策が強力。勝手に呪文相殺を警戒してくれる。

メックトゥーンなら爆発ルーンで火霊術士や競売人を狙う。

メックトゥーン直前の呪文相殺も刺さる。(上手い相手は生物学プロジェクトか錬気を2枚温存しているので無駄)

 

ハンター

ミッドレンジばかり。まあまあ有利。

序盤の盤面の取り合いに勝つ事が重要。1マナミニオンは必須。

キリントア秘策できれば割と簡単に勝てる。

ハイエナとツンドラサイは多少無理してでも処理すること。

終盤はミニオンを並べすぎない。猟犬を放て×オオカミで想定外のバーストが出る。

回復要素はDKか稀にライフドリンカー。リーサルプランを立てる時は注意する。

シークレットハンター相手に8点バースト狙う時は、火食い男から出す。自動人形が狙撃されたら目も当てられないので。

 

メイジ

ミラーが多い。気合い。

相手の3マナミニオンを処理したいので、火喰い男をマリガンでキープ。

コインは呪文相殺用に温存するよりは、盤面形成のためにさっさと使ってしまう。

菌術師、もしくはジャナライを上手く着地できた方が勝つ。

(奇数)コンメは序盤有利、そのまま押し切れる場合が多い。

DKされない限り魔力加工師かジリアックスしか回復手段を持たないので、削りきれる。はず。

 

パラディン

だいたい奇数パラ。嫌い。

1マナミニオンは何体キープしても良い。

魔力の矢とシンダーストームは、刺さりそうに見えるがキープしない。ミニオンの方が大事。

キリントア秘策できないと負ける。しても負けるけど。

回廊蟲と将軍が無理すぎる。引けてないことを願うばかり。

早めに盤面捨てて、恐れずフェイスプランへ切り替えれば勝てる事がある。

偶数パラは駆り手を必ず狩ること。

 

プリースト

コンプリ、クローンプリ、壁プリと豊富。

ダスクブレイカー警戒で、放火魔キープの優先度が高い。

絶叫直前に呪文相殺を貼りたい。

絶叫後のジャナライがめっちゃ刺さる。

意外と自動人形をうまく処理できないので、2体並べて8〜24点出せることも。

基本相手は後手に回るので、積極的に攻めて押し切りたい。

 

ローグ

奇数ローグが多い。微不利。

ゴロツキとヒナは絶対仕留めたいので、マリガンで火喰い男キープ。

回復手段を持たないかつ武器により勝手にライフ削ってくれるので、盤面さえ取れれば負けることはない。それができたら苦労はしないが。

マリゴスローグとクエロは普通に戦えば負けないので割愛。

 

シャーマン

見ないから分からない。勝てるんじゃない?(適当)

 

ウォーロック

偶数の場合。

巨人、ドレイク、リーヴァー等、高ヘルスを上手く処理する術を持たないので、不利。

装甲虫、アメジスト呪文石、キノコパワーと回復手段も豊富。

キリントア秘策して、序盤から顔詰めていければ勝ちやすい。

ZOOの場合。

こちらも回復が地味に厄介。

炎のインプやライトウォーデンをヒロパで処理できるのはいいが、ハッピーグールのインチキムーブに押し負けてしまう。

菌術師を先にうまく着地させないと負ける。

どちらのデッキも想定外のバーストに弱いので、リロイや8点コンボを決めて勝ちたいところ。

 

ウォリアー

基本無理。勝ち方があるなら教えて欲しい。

5Tの大暴れか乱闘を呪文相殺すれば、相当相手の顔にダメージを与えられる。必須項目。

除去打たれた直後にジャナライや自動人形を置く。

常にダイノマティックで処理されないヘルス(合計6以上)を場に置く。

コライダーを意識してミニオンを配置する。

これだけやっても普通に負ける。負けても気にしないメンタルを鍛えよう。


 

プレミ履歴

 

当たり前の事だけど、放火魔はヒロパで倒した場合のみドローできる。

たまに順番間違えるガバプレイする。注意。

 

魔力の矢は時として1マナ3点呪文、シンダーストームは時として3マナ5点呪文。

どちらも相手の盤面が空なら、全てフェイスにぶつけられる。

たまに忘れててリーサル逃してる。

 

秘密の番人は、相手が秘策を使ってもバフされる。

ミラーや秘策パラ相手は注意する。

 

 

 

 

 

デッキガイドは以上です。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

多少怪しい部分もあるので、意見等あれば@buntiyauにお願いします。